#OCNerd! – Ghost of Yōtei – análise técnica detalhada

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Ghost of Yōtei – projetoda Sucker Punch – utiliza tecnologia especial que conquista mais e mais fãs do PlayStation a cada dia.

Após o sucesso de Ghost of Tsushima, a visão para Ghost of Yōtei priorizou a sensação de liberdade do jogador em uma natureza selvagem e indomada. Isso significou buscar formas menos intrusivas de guiar os jogadores, ambientes belíssimos com maior alcance de visão, um combate com armas mais flexível, personagens memoráveis ​​e com personalidade, e momentos emocionantes na história. Tentar fazer tudo isso mantendo uma boa taxa de quadros é, sem dúvida, um desafio.

Então, vamos analisar alguns aspectos da tecnologia que usamos para criar Ghost of Yōtei!

Vagando por um mundo selvagem

Do ponto de vista técnico, alcançar a sensação que o jogo oferece exigia linhas de visão mais longas, o que significava uma renderização melhor da grama, do terreno e das montanhas ao longe.

A aparência das montanhas distantes foi aprimorada ao incorporar modelos e materiais de terreno detalhados em texturas com maior nível de detalhe.Destaque ainda para a quantidade de grama e itens renderizáveis ​​que o processador de computação em GPU consegue produzir.

A produção utilizou técnicas de autoria assistida por procedimentos e dependemos fortemente do poder computacional da GPU para processar todas essas instâncias de forma eficiente, sem a intervenção da CPU. Isso envolve sequências de tarefas computacionais para realizar a eliminação de oclusões, alocação de memória e preenchimento de registros de desenho.

Para dar a cada área do mundo um sabor único, foram criados sistemas de interação que ajudam a enfatizar seus temas. Grande parte do mundo tem grama ou pequenas plantas e, além de se deformar com o vento e o movimento do personagem, um sistema renderiza os golpes da arma em um “buffer de corte”. Esse buffer é então amostrado pela geometria cortável e usado para gerar partículas com a geometria acima do corte. Isso permite que Atsu corte a maior parte da grama, flores e pequenas plantas do jogo.

Hokkaido tem os invernos mais rigorosos do Japão. O jogo retrata de forma realista a interação dos personagens com a neve profunda. Para isso, foi criado um sistema de tesselação de terreno que aumenta a quantidade de detalhes que podem ser representados pelo terreno e que pode ser deformado dinamicamente em tempo real. Para alcançar esse resultado, partículas e geometria são renderizadas em um buffer de deslocamento conforme os personagens caminham, rolam e lutam na neve. Esse sistema era flexível o suficiente para permitir que os personagens derrubassem a neve das árvores e arbustos, gerando partículas de neve no processo. Ao combinar isso com um novo efeito de brilho na neve usando ruído estável em espaço de tela, o resultado impressiona.

Montanhas altas como o Monte Yōtei são frequentemente cobertas por nuvens. Foi necessário encontrar uma maneira de renderizar as nuvens na frente da geometria do mundo, o que não era possível no motor gráfico de Ghost of Tsushima. Para permitir um movimento mais rápido das nuvens sem artefatos indesejáveis, os produtores criaram a profundidade média visível de cada texel no mapa de nuvens (medida a partir da câmera), o que permitiu usar técnicas de mapeamento de paralaxe ao rolar cada quadro de nuvem.

A névoa e a dispersão atmosférica foram um foco importante na definição do estilo artístico de Ghost of Tsushima, e para Ghost of Yōtei, a produção adicionu suporte para volumes de névoa locais, calculados de forma eficiente usando as instruções expandidas de ponto flutuante de 16 bits da GPU do PS5.

Personagem e movimento

Um dos principais objetivos era fazer com que o mundo de Ghost of Yōtei parecesse vivo. Com isso, tudo na tela se move com o vento, incluindo todas as roupas que os personagens vestem, as franjas das armas e todos os tecidos pendurados nos assentamentos. Quando você rolar e lutar, vai levantar poeira e folhas, deixando lama e sangue para realmente ser ancorado no mundo.

Os figurinos complexos de Atsu só conseguem se mover de forma realista graças ao novo suporte a camadas que incorporamos ao nosso sistema de computação de tecidos de alto desempenho com GPU. Além de adicionar suporte para múltiplas camadas de tecido simulado (como mostrado abaixo), também é oferecido suporte a colisões entre tecidos e um conjunto de heurísticas cuidadosamente ajustadas para simular um grande número de tecidos individuais de forma eficiente.

As partículas geradas por GPU têm sido um ponto forte da Sucker Punch desde Infamous Second Son. Em Ghost of Yōtei, o leque de recursos ampliou, permitindo que as partículas simulem o material do terreno, a deformação e o fluxo da água.

Para alternar entre passado e presente, o esqueleto e a geometria de Atsu foram transformados, mantendo seu estado de personagem e animação consistentes. Elementos do cenário e da iluminação também são mudados instantaneamente graças à velocidade do SSD, com um pré-carregamento cuidadosamente selecionado. Isso é feito por trás de uma cortina de partículas animadas que amostram uma cópia do buffer de quadros imediatamente anterior à transição.

Ray Tracing e melhorias no PS5 Pro

Com o lançamento do PS5 Pro, os criadores do jogo deram uma direção que ajudasse com jogos futuros. Com base no sólido apoio das equipes centrais de tecnologia da PlayStation, duas grandes áreas tiveram investimento: ray tracing e upsampling de imagem com PSSR.

Como Ghost of Yōtei se passa na região selvagem de Hokkaido, no século XVII, há poucas superfícies espelhadas que se prestem a reflexos traçados por raios. Em vez disso, foi usado o traçado de raios para aprimorar a fidelidade da nossa solução de iluminação global.

Ao usar o hardware de traçado de raios mais eficiente do PS5 Pro, os jogadores podem ativar o RTGI com o objetivo de atingir 60 quadros por segundo nos consoles Pro.

Velocidade de carregamento

Por muito tempo, a Sucker Punch se orgulhou de fazer com que os jogadores entrassem em nossos jogos o mais rápido possível. Em Ghost of Yōtei, a tradição continua, aprimorando ainda mais os tempos de carregamento.

*Adrian Bentley – Diretor de Programação, Sucker Punch Productions

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